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Este proyecto tiene su origen en cubrir las grandes lagunas que existen sobre el conocimiento del yeso y la cerámica en el caso de los zócalos de alicatados. Es por ello que queremos dar respuesta de una manera gráfica, sencilla y directa, al conocimiento para:

- Definir el término que diferencia los tres materiales como el de yeserías, escayolas y estucos.

- Diferenciar las yeserías talladas in situ, de las trabajadas mediante moldes.

- Definir compositivamente los materiales y las cualidades que reúne el yeso y su forma de talla y montaje, al cual añadiéndole agua hace que su empleo halla sido tan extendido en las diferentes culturas y manifestaciones artísticas, utilizándose para el recubrimiento de muros y fachadas exteriores en zonas cálidas, y en interiores de edificios en zonas de alta pluviosidad.

- Definir compositivamente los materiales y las cualidades que reúne el alicatado y su forma de talla, montaje y colocación en el muro.

Todo ello contribuirá a realizar certeras dataciones cronológicas sobre estos materiales.

Para la creación de los escenarios y reproducción en 3D se precisa de una recopilación de información lo más extensa posible. Lo primero, es un estudio visual in situ donde se capturan imágenes referenciales, que servirán de base para su posterior procesamiento tridimensional. Seguidamente se recopila la información histórica, social, arquitectónica, lumínico-ambiental y fotométrica para encauzarla en el flujo de trabajo del equipo. La comprobación de que se dispone de todo el material gráfico (fotografías, vídeos, planos, etc) es capital ya que cualquier laguna privaría de rigor el área a la que afectara. Se desarrolla un guión y a posteriori el storyboard, donde se establecen los pasos a seguir por los artistas en composición, ritmo, estilo, iluminación, etc, supervisado por una dirección artística que homogeneizará el producto final garantizando que se cumplen los requisitos establecidos.

La producción de las recreaciones virtuales se inicia con la creación de una animática previa, con objetos de baja poligonización como base para definir cámaras, ritmo y modelado de objetos. El equipo de modelado creará las mallas tridimensionales con topologías cuadrangulares de escenarios y objetos de alta poligonización basándose en los proxys referenciados de la animática, y un procesamiento de las texturas con shadings dotando del aspecto realista en los acabados a las superficies de las mallas poligonales previamente efectuada su extensión UV .

En el proceso de animación se dota también de movimiento a las cámaras y otros elementos que interactúen en la escena, añadiendo los efectos dinámicos y otros FX que se requiera. Una iluminación es preparada para rendear los escenarios siguiendo las pautas artístico ambientales que requiera la escena cuidando del precálculo de la GI. Una vez preparado se procesa su renderizado nodal para la obtención de los frames finales.

En postproduccíon se procede a la recopilación de los frames editándolos ya sean imágenes fijas o animaciones, donde se acaban de añadir los detalles y otros efectos FX en función de lo que se precise.


 

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